Олег Маска, Блейз Оливер ле Бланк
В свое время меня удивила схожесть игры "Жестокие игры" с двумя известными экспериментами - стэнфордским тюремным и экспериментом Милгрэма.
В первом две группы участников были разделены на "надзирателей" и "заключенных" - эксперимент был прерван через 6 дней как неэтичный - "надзиратели" запросто перешагнули все моральные нормы, легко применяя насилие и пытки, пытаясь восстановить "дисциплину". Во втором "учитель" бил током актера, изображавшего "ученика" при неправильных ответах - 60-65% "учителей" доходили до смертельной дозы тока.
Но за внешней похожестью - то же всевластие преподавателей, дисциплина и ошейники с током, игроки ведут себя совершенно отлично от участников реальных экспериментов. Возможно, причина в том что каждый из находится не на изолированном острове с ошейником/пультом, а дома за клавиатурой. Возможно, в возрастной категории играющих и нонкомформизме.
В любом случае игра - симуляция. И выяснилось, что люди мы не такие уж плохие).
Среди "странных" закономерностей игры:
- активно играющих учеников больше, чем преподавателей - игра учеником почему-то представляется комфортней и предпочтительней, вопреки результатом стэнфордского эксперимента, где все "заключенные" стремились стать "надзирателями"
- не смотря на давление администрации колледжа уровень насилия в колледже постоянно уменьшается. Собственно, тоже вопреки экспериментам реальным, в которых только рос.
- и авторитет. Эксперимент Милгрэма показал, что следуя указанию авторитета обычные люди запросто превращаются в изуверов и убийц. Ничего подобного в колледже не произошло, меня вообще чрезвычайно порадовал "мягкий бунт" (уж не знаю как это назвать иначе) преподавателя Адама Бэрелла.
Вообще, характерное поведение преподавателей с приходом в игру - это попробовать свою власть (наказывается кто-то из учеников за любую, даже минимальную и кажущуюся провинность), а затем быстрое снижение уровня агрессивности.
Для учеников характерно обратное (но тут уж не для всех, не могу быть объективным) - после определенного момента времени - попытки привлечь к себе внимание нарушением дисциплины колледжа. Или создание второго персонажа - клона первого, но которому изначально автор позволяет "бунтовать". (у нас таких целая когорта - Марко Росси, Дидрих, Эквайя).
Это такие общие рассуждения, которые будут дополняться.
Как промежуточный вывод: (если рассматривать игру как продолжительный эксперимент) поведение в сети и поведение в реальности не просто не тождественны. Они противоположны. Внутри мы лучше).
В первом две группы участников были разделены на "надзирателей" и "заключенных" - эксперимент был прерван через 6 дней как неэтичный - "надзиратели" запросто перешагнули все моральные нормы, легко применяя насилие и пытки, пытаясь восстановить "дисциплину". Во втором "учитель" бил током актера, изображавшего "ученика" при неправильных ответах - 60-65% "учителей" доходили до смертельной дозы тока.
Но за внешней похожестью - то же всевластие преподавателей, дисциплина и ошейники с током, игроки ведут себя совершенно отлично от участников реальных экспериментов. Возможно, причина в том что каждый из находится не на изолированном острове с ошейником/пультом, а дома за клавиатурой. Возможно, в возрастной категории играющих и нонкомформизме.
В любом случае игра - симуляция. И выяснилось, что люди мы не такие уж плохие).
Среди "странных" закономерностей игры:
- активно играющих учеников больше, чем преподавателей - игра учеником почему-то представляется комфортней и предпочтительней, вопреки результатом стэнфордского эксперимента, где все "заключенные" стремились стать "надзирателями"
- не смотря на давление администрации колледжа уровень насилия в колледже постоянно уменьшается. Собственно, тоже вопреки экспериментам реальным, в которых только рос.
- и авторитет. Эксперимент Милгрэма показал, что следуя указанию авторитета обычные люди запросто превращаются в изуверов и убийц. Ничего подобного в колледже не произошло, меня вообще чрезвычайно порадовал "мягкий бунт" (уж не знаю как это назвать иначе) преподавателя Адама Бэрелла.
Вообще, характерное поведение преподавателей с приходом в игру - это попробовать свою власть (наказывается кто-то из учеников за любую, даже минимальную и кажущуюся провинность), а затем быстрое снижение уровня агрессивности.
Для учеников характерно обратное (но тут уж не для всех, не могу быть объективным) - после определенного момента времени - попытки привлечь к себе внимание нарушением дисциплины колледжа. Или создание второго персонажа - клона первого, но которому изначально автор позволяет "бунтовать". (у нас таких целая когорта - Марко Росси, Дидрих, Эквайя).
Это такие общие рассуждения, которые будут дополняться.
Как промежуточный вывод: (если рассматривать игру как продолжительный эксперимент) поведение в сети и поведение в реальности не просто не тождественны. Они противоположны. Внутри мы лучше).
В ученики действительно идут чаще, чем в надзиратели. Полагаю, это объясняется тем, что:
1. Не все хорошо представляют себе, что должен делать учитель, как вести уроки. /это и мой случай/
2. Ответственности меньше. Можно выкинуть все, что угодно, ляпнуть глупость и не бояться, что авторитет твоего персонажа упадет /спишется на его возраст/
Лега У тебя хорошо получается. Паралели проводить. Было очень интересно и познавательно.
ну, лично у меня даже вариантов не возникало, кем быть в данной ролевой, не знаю почему. Насчет других школ/колледжей и т.д. - да, думала, а тут... учеником действительно проще, не надо брать лишнюю ответственность, да и уважение игроки-студенты имеют больше, чем игроки-преподаватели. Подозреваю, что это по причине рпг не живого действия, а именно форумки: сложно представить себя на месте попавшего на нулевой уровень человека, сложно ощутить ту боль и унижение и еще много чего разного. Будь это настоящая ролевая, было бы именно так, как описывалось выше, не смневаюсь.
Наверное, потому что не хочу и не люблю причинять боль /скорее смотреть со стороны, как кто-то страдает/, а терпеть как раз привык.
Согласна.. Мне кажется, уровень насилия не так велик потому, что игра идет не в реальном времени, а растягивается на долгие часы и дни без отыгрышей. За это время люди "остывают", у них пропадает желание мучить и ощущение мучения.
В качестве эксперимента можно было бы всем собраться и поиграть в чате пару дней)
поиграть в чате пару дней Мне нравится мысль, только врядли получиться.
не нужно в чате) на форуме игра тоже может быть (и бывала) более чем оживленной. Просто... застой сейчас в "Колледже".
Лега Согласна, на форумах бывает) Особенно если сцены с участием 2-3 человек отыгрываются в асе, а логи просто выкладываются текстом.
А с чем застой связан?( Сентябрь?.. Или игра стареет?
нет, не скажу что стареет. Просто бывают спады. Я надеюсь, это временно. И в июне-июле перед отпусками было поактивней, народ обещал вернуться в сентябре из отпусков, но не все обещания сдержали)).
Главная причина - активных игроков всего трое с половинкой (не будет показывать пальцами))), а по моему личном опыту для интересной игры надо хотя бы пятеро, выползающих как минимум на вечер ежедневно.
Кстати, добро пожаловать в игру). Осваивайся.
Присоединяюсь к Леге: добро пожаловать в игру. Может быть она снова пойдет в гору...
Да, раз уж я вернулась в ролевки - надо отрываться!))