В свое время меня удивила схожесть игры "Жестокие игры" с двумя известными экспериментами - стэнфордским тюремным и экспериментом Милгрэма.
В первом две группы участников были разделены на "надзирателей" и "заключенных" - эксперимент был прерван через 6 дней как неэтичный - "надзиратели" запросто перешагнули все моральные нормы, легко применяя насилие и пытки, пытаясь восстановить "дисциплину". Во втором "учитель" бил током актера, изображавшего "ученика" при неправильных ответах - 60-65% "учителей" доходили до смертельной дозы тока.
Но за внешней похожестью - то же всевластие преподавателей, дисциплина и ошейники с током, игроки ведут себя совершенно отлично от участников реальных экспериментов. Возможно, причина в том что каждый из находится не на изолированном острове с ошейником/пультом, а дома за клавиатурой. Возможно, в возрастной категории играющих и нонкомформизме.
В любом случае игра - симуляция. И выяснилось, что люди мы не такие уж плохие).
Среди "странных" закономерностей игры:
- активно играющих учеников больше, чем преподавателей - игра учеником почему-то представляется комфортней и предпочтительней, вопреки результатом стэнфордского эксперимента, где все "заключенные" стремились стать "надзирателями"
- не смотря на давление администрации колледжа уровень насилия в колледже постоянно уменьшается. Собственно, тоже вопреки экспериментам реальным, в которых только рос.
- и авторитет. Эксперимент Милгрэма показал, что следуя указанию авторитета обычные люди запросто превращаются в изуверов и убийц. Ничего подобного в колледже не произошло, меня вообще чрезвычайно порадовал "мягкий бунт" (уж не знаю как это назвать иначе) преподавателя Адама Бэрелла.
Вообще, характерное поведение преподавателей с приходом в игру - это попробовать свою власть (наказывается кто-то из учеников за любую, даже минимальную и кажущуюся провинность), а затем быстрое снижение уровня агрессивности.
Для учеников характерно обратное (но тут уж не для всех, не могу быть объективным) - после определенного момента времени - попытки привлечь к себе внимание нарушением дисциплины колледжа. Или создание второго персонажа - клона первого, но которому изначально автор позволяет "бунтовать". (у нас таких целая когорта - Марко Росси, Дидрих, Эквайя).
Это такие общие рассуждения, которые будут дополняться.
Как промежуточный вывод: (если рассматривать игру как продолжительный эксперимент) поведение в сети и поведение в реальности не просто не тождественны. Они противоположны. Внутри мы лучше).